Selamat Datang di Blog Saya

Halo pembaca semua, saya harap Anda menikmati apa yang saya ketik. Mudah-mudahan informasi tersebut berguna dan bermanfaat bagi Anda pembaca semuanya.

Salam Kenal ☜☠☞

Minggu, 06 Oktober 2019

Pengantar Bisnis Informatika

Bisnis
Bisnis merupakan salah satu kegiatan yang sering dilakukan didalam kehidupan sehari hari, dimana dapat dilakukan secara individu maupun secara berkelompok untuk memperoleh keuntungan dengan menjual barang atau jasa yang disediakan oleh pemilik bisnis tersebut. Kata “bisnis” berasal dari bahasa Inggris, yaitu “business” yang artinya lebih mendekati kata usaha atau bisnis yang dimana dari kedua makna tersebut dapat tersirat sebuah cara untuk mendapatkan keuntungan.

Gambar 1 Gambaran Umum tentang Bisnis

Penggunaan kata “bisnis” dapat dibedakan menjadi tiga, tergantung skupnya. Kata bisnis dapat merujuk pada:
  • Badan Usaha, yaitu kesatuan Yuridis, teknis, dan ekonomis untuk mencari keuntungan.
  • Sektor Pasar Tertentu, misalnya pasar Modal.
  • Seluruh aktivitas pada komunitas produsen barang dan jasa[1].

Selain dari pengertian menurut arti kata, berikut ini adalah pengertian bisnis menurut para ahli, diantaranya adalah :

1. Hughes dan Kapoor
Menurut Hughes dan Kapoor, definisi bisnis adalah suatu kegiatan individu yang terorganisasi untuk menghasilkan dan menjual barang dan jasa guna mendapatkan keuntungan dalam memenuhi kebutuhan masyarakat.

2. Brown dan Pretello
Menurut Brown dan Pretello, pengertian bisnis adalah lembaga yang menghasilkan barang dan jasa yang dibutuhkan oleh masyarakat serta semua hal yang mencakup berbagai usaha yang dilakukan pemerintah maupun swasta tidak peduli mengejar laba ataupun tidak.

3. Jeff Madura
Menurut Jeff Madura, pengertian bisnis adalah perusahaan yang menyediakan produk atau layanan yang diinginkan oleh pelanggan.

4. L. R. Dicksee
Menurut L. R. Dicksee, definisi bisnis adalah suatu bentuk aktivitas yang utamanya bertujuan untuk memperoleh keuntungan bagi yang yang mengusahakan atau yang berkepentingan dalam terjadinya aktivitas tersebut.[1].



Jenis – jenis Bisnis

Semakin dengan berkembangnya jaman, kegiatan bisnis pun juga memiliki keberagaman dalam implementasinya dimana kegiatan bisnis tersebut dapat dibedakan menjadi beberapa jenis, diantaranya adalah sebagai berikut :


1. Berdasarkan Kegiatannya 

Bisnis berdasarkan jenis kegiatannya, dibagi menjadi 4 macam, yaitu :
   

a. Bisnis Agraris
Bisnis agraris adalah kegiatan atau aktivitas bisnis yang dilakukan di bidang pertanian, perkebunan, peternakan, perikanan, dan lain sebagainya. Misalnya seperti, ikan, sapi, kambing, dan lain sebagainya.



b. Bisnis Ekstraktif
Bisnis ekstraktif adalah kegiatan bisnis yang dilakukan di bidang pertambangan, yaitu dengan cara menggali atau mengeruk bahan-bahan tambang yang dimiliki oleh perut bumi. Contoh bahan tambangnya adalah: batu bara, besi, emas, intan, tembaga, minyak, gas bumi, dan lain sebagainya.



c. Bisnis Jasa 
Bisnis jasa adalah kegiatan atau aktivitas bisnis yang dilakukan di bidang jasa yang menghasilkan atau menciptakan suatu produk yang tidak tampak atau tidak berbentuk. Misalnya seperti, pariwisata, jasa asuransi, pendidikan, kesehatan, kecantikan, dan lain sebagainya.



d. Bisnis Industri
Bisnis industri adalah kegiatan atau aktivitas bisnis yang dilakukan di bidang industri manufacturing. Misalnya seperti, industri tekstil, pesawat terbang, rokok, kertas, garmen, dan lain – lain.



2. Berdasarkan Jenis Kegunaanya 
 Berdasarkan jenis kegunaannya, bisnis dibagi menjadi 4 macam, yaitu :

a. Form Utility (Kegunaan bentuk)
Form utility adalah kegiatan atau aktivitas bisnis yang melakukan perubahan dan mengolah suatu benda menjadi bentuk yang berbeda dari bentuk sebelumnya sehingga dapat memiliki manfaat yang lebih untuk masyarakat. Misalnya seperti, bisnis meubel, roti, pakaian, dan lain sebagainya.

b. Place Utility (Kegunaan tempat)
Place utility adalah kegiatan atau aktivitas bisnis yang melakukan pemindahan sesuatu benda dari satu tempat ke tempat lainnya yang dapat memiliki manfaat lebih dan bergerak di dalam bidang transportasi. Misalnya seperti, angkutan barang, angkutan manusia, laut, darat, udara, dan lain sebagainya.

c. Time Utility (Kegunaan waktu)
Time utility adalah kegiatan atau aktivitas bisnis yang melakukan usahanya dengan menyimpan barang dengan tujuan jika barang yang dikeluarakan kurang memiliki manfaat untuk konsumen maka barang tersebut akan disimpan, dan akan dikeluarkan kembali jika barang tersebut sudah memiliki manfaat untuk para konsumennya. Misalnya seperti, pergudangan di pelabuhan, bulog, dan lain sebagainya.

d. Possession Utility (Kegunaan pemilikan)
Possession utility adalah kegiatan atau aktivitas bisnis yang melakukan usaha bisnisnya untuk menciptakan atau menghasilkan dan memenuhi kegunaan terhadap barang atau jasa yang dimilikinya. Misalnya seperti, perdagangan, pertokoan dan lain sebagainya.[2]



Tujuan Bisnis
Dalam melakukan kegiatan berbisnis, memiliki tujuan sangat diperlukan agar bisnis tersebut dapat berjalan dengan baik dan memberikan keuntungan yang maksimal, dengan tujuan sebagai berikut :
a. Memperoleh keuntungan dari kegiatan bisnis.
b. Melakukan pengadaan barang ataupun jasa yang dibutuhkan oleh masyarakat.
c. Mencapai kesejahteraan pemilik faktor produksi dan masyarakat.
d. Menciptakan lapangan pekerjaan bagi masyarakat.
e. Menunjukkan eksistensi suatu perusahaan dalam jangka panjang.
f. Meningkatkan kemajuan dan pertumbuhan ekonomi masyarakat secara umum.
g. Menunjukkan prestise dan prestasi.[2]
h. Menumbuhkan rasa kepercayaan diri dalam membangun sebuah bisnis.
i.  Menciptakan peluang baru dalam dunia bisnis 



Manfaat Bisnis
Selain dalam berbisnis membutuhkan sebuah tujuan, ada juga manfaat yang dapat diambil dalam sebuah bisnis, diantaranya yaitu :
a. Memperoleh Kepuasan bagi Diri Sendiri : Dengan berbisnis, menumbuhkan rasa puas bagi diri sendiri dengan melakukan bisnis yang berhasil tumbuh dan berkembang serta memberikan dampak postifi bagi diri sendiri maupun masyarakat.

b. Mengatur Waktu Berbisnis : Ketika memulai sebuah bisnis, dapat mengatur jam kerja bagi pemilik maupun karyawan yang bekerja dalam bisnis tersebut, sehingga tidak terlalu terpaku pada waktu yang biasanya digunakan dalam dunia kerja.

c. Masa Depan yang lebih cerah : Melakukan bisnis dapat memberikan sebuah gambaran masa depan yang terjamin, dimana memotivasi untuk gigih dalam berbisnis dan memberikan keuntungan yang maksimal.

d. Menambah Rasa Percaya Diri : Melakukan bisnis berarti melatih pribadi menjadi orang yang memiliki tingkat percaya diri yang tinggi sehingga bisa meyakinkan diri sendiri maupun orang lain bahwa bisnis tersebut dapat berjalan dengan baik.

e. Menambah Pengalaman dan Wawasan : Banyak pelajaran yang dapat dari melakukan kegiatan bisnis, dimana dapat memberikan pengetahuan serta relasi yang mempengaruhi perkembangan suatu bisnis.

f. Menumbuhkan Kreativitas dan Inovasi : Ketika memiliki suatu bisnis, maka akan datang sebuah ide untuk menciptakan sesuatu yang baru yang belum pernah ada, dimana tidak ada batasan maupun halangan dalam mewujudkannya.



Teknologi Informasi dan Komunikasi
Peran teknologi dalam penyebaran informasi dan dalam komunikasi sudah sangat berkembang dijaman sekarang, dimana teknologi informasi mencakup segala hal yang berkaitan dengan proses, pengolahan, dan penggunaan informasi, sedangkan teknologi komunikasi mencakup segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat untuk memproses maupun mentransfer data untuk disebarkan atau diberikan kepada perangkat yang meminta data tersebut.


Gambar 2 Gambaran Umum tentang Teknologi Informasi dan Komunikasi


Sedangkan pengertian teknologi informasi dan komunikasi menurut para ahli adalah sebagai berikut :

1. Menurut Eric Deeson, Harper Collins Publishers, Dictionary of Information Technology, Glasgow,UK,1991
Information Technology (IT) the handling of information by electric and electronic (and microelectronic) means.”Here handling includes transfer. Processing, storage and access, IT special concern being the use of hardware and software for these tasks for the benefit of individual people and society as a whole”.

2. Menurut Puskur Diknas Indonesia, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)    mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi.
Teknologi Informasi adalah meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses,  penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi.Teknologi Komunikasi adalah segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya.

3. Menurut Susanto ( 2002 ) informasi merupakan hasil dari pengolahan data namun tidak semua hasil dari pengolahan tersebut dapat menjadi informasi.[5]



Sehingga dapat disimpulkan bahwa teknologi informasi dan komunikasi merupakan sebuah media yang digunakan untuk mentransfer atau mengkomunikasikan informasi kepada orang lain agar informasi tersebut dapat digunakan untuk pengetahuan maupun memberikan wawasan yang bermanfaat.



Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memberikan manfaat yang besar bagi kehidupan manusia, dimana berbagai bidang kehidupan manusia dapat dimudahkan dengan menerapkan hal ini. Beberapa manfaat dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi didalam kehidupan sehari hari, yaitu :

1. Berkomunikasi menjadi lebih mudah dan cepat
Kehadiran teknologi komunikasi dan informasi baru telah menimbulkan revolusi komunikasi di seluruh dunia, ditambah dengan hadirnya internet yang memudahkan semua media komunikasi untuk saling berhubung sehingga menghemat waktu dan biaya.

2. Memudahkan akses informasi
Dengan adanya internet, informasi yang ada dapat diakses dengan mudah dimana pun dan kapan pun sehingga memudahkan setiap orang untuk mencari informasi yang diinginkan.

3. Proses perdagangan dilakukan secara elektronik
Memudahkan perdagangan sehinggga dapat dilakukan secara online, sehingga proses perdagangan dapat berjalan dengan cepat dan luas cakupan dapat mencapai ke pasar global yang ditandai dengan munculnya e-commerce.

4. Transaksi secara online
Transaksi dapat dilakukan dengan mudah melalui aplikasi perbankan yang terkoneksi dengan internet sehingga melakukan transaksi dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.

5. Membuat proses komunikasi pembelajaran menjadi semakin menarik
Pembelajaran dengan teknologi dapat dilakukan melalui e-learning yang berisi berbagai materi pelajaran dengan multimedia yang memudahkan pelajar untuk lebih cepat memahami materi dan dapat dilakukan secara jarak jauh secara real time.

6. Membantu proses komunikasi pemerintahan
Dengan adanya e-government, masyarakat dapat mengakses informasi yang ada dipemerintahan dengan informasi yang jelas, akurat, dan dapat dipertanggungjawabkan.

7. Komunikasi tanpa batas
Internet membuat informasi dapat diakses menjadi tanpa batas, sehingga peristiwa diseluruh dunia dapat diketahui, dan membuat interaksi antara kerabat yang tinggal jauh dapat saling berhubungan antara satu sama lain.

8. Berbagi informasi secara efektif
Pertukaran informasi menjadi semakin cepat sehingga penyebarannya dapat merata.

9. Membuka peluang untuk dapat bekerja secara online
Bekerja secara online dapat memberikan efek lebih baik dimana efisiensi waktu, biaya, maupun jarak, serta dapat bekerja lebih relaks dan tidak terlalu tertekan dengan suasana perkantoran

10. Menghemat penggunaan kertas
Dengan adanya internet, semua laporan berbentuk kertas dapat dihemat dengan menggunakan laporan yang diakses secara online dan dapat didistribusikan secara merata.



Perkembangan Bisnis Informatika
Seiring dengan perkembangan jaman, sektor bisnis mulai memanfaatkan teknologi informasi untuk memudahkan melakukan komunikasi, sehingga transaksi dalam berbisnis menjadi lebih cepat dan lebih efisien. Dengan adanya teknologi informasi, akan membantu proses monitoring pergerakan bisnis yang menggunakan jaringan internet sehingga dapat melihat laporan harian maupun bulanan dan memudahkan untuk menyusun strategi dimasa mendatang. Selain monitoring laporan, dapat juga memonitoring kinerja karyawan sehingga pengawasan dapat dilakukan secara baik dan benar.


Selain itu, dengan adanya bisnis informatika, membuat biaya produksi dan operasional menjadi lebih hemat dan lebih mudah dikontrol, ditambah dengan penggunaan internet, sebuah bisnis dapat dipromosikan diberbagai macam aplikasi yang menggunakan internet, sepertu social media, web browser, game, dll. Akses informasi dan penyebarannya pun akan semakin mudah dengan adanya jaringan internet sehingga informasi dapat tersebar secara merata.




Perusahaan dibidang Bisnis Informatika

AT&T (American Telephone and Telegraph Company Inc)

American Telephone and Telegraph Company Inc (AT & T) adalah sebuah perusahaan telekomunikasi multinasional Amerika yang berkantor pusat di Whitacre Tower, pusat kota Dallas, Texas. Perusahaan ini menyediakan telepon seluler, telepon, dan layanan televisi berlangganan broadband. AT & T adalah perusahaan ketiga terbesar di Texas. Pada tahun 2012, perusahaan juga merupakan operator seluler terbesar ke-20 di dunia, dengan lebih dari 106 juta pelanggan. AT & T juga menyediakan akses ke lebih dari 402.000 hotspot global melalui kesepakatan roaming.


Gambar 3 Logo Perusahaan AT&T

Sejarah AT & T Inc bisa ditelusuri kembali dari Bell Telephone Company yang didirikan oleh Alexander Graham Bell setelah penemuan teleponnya. Salah satu anak perusahaan dari Bell Telephone Company adalah AT&T yang didirikan pada tahun 1885. AT&T kemudian menjadi perusahaan utama setelah mengakuisisi perusahaan Bell pada 31 Desember 1899 karena alasan hukum. AT & T membangun jaringan anak perusahaan di Amerika Serikat yang memegang monopoli layangan telepon resmi pemerintah yang diformalisasikan dalam Komitmen Kingsbury selama abad ke-20. Monopoli ini dikenal sebagai Bell System, dan selama periode ini, AT & T juga dikenal dengan julukan Ma Bell. Selama beberapa waktu tertentu,  AT & T awal ini menjadi perusahaan ponsel terbesar di dunia.

Pada tahun 1984, pemerintah AS memutuskan monopoli AT & T dan mengharuskan AT & T untuk melakukan divestasi anak perusahaan regional dan mengubahnya menjadi perusahaan individu. Perusahaan-perusahaan baru ini dikenal dengan Regional Bell Operating Companies, atau lebih informalnya, Baby Bells. Dari pengaturan ini, SBC Communications Inc (sebelumnya dikenal sebagai Southwestern Bell Corp) lahir. AT & T tetap mengoperasikan layanan jarak jauhnya, namun karena perpisahan itu, muncullah pesaing Bell seperti MCI dan Sprint.

Pada babak berikutnya dari tahun 1990-an, perusahaan mengakuisisi beberapa perusahaan telekomunikasi lainnya dan menjual  bisnis kabelnya. SBC Communications Inc menempatkan dirinya sebagai penyedia komunikasi global dengan mengakuisisi Pacific Telesis Group (1997), Southern New England Telekomunikasi (1998) dan Ameritech Corp (1999). Pada tahun 2005, SBC Communications Inc mengakuisisi AT & T Corp, menciptakan AT & T baru. 


Pada tahun 2005, SBC dibeli AT & T sebesar $ 16 miliar. Setelah pembelian ini, SBC mengadopsi nama dan merek  AT & T. AT & T 1885 yang dulu masih ada dan menjadi anak perusahaan telepon jarak jauh dari perusahaan ini. Saat ini, AT & T memiliki 11 dari 24 perusahaan Sistem Bell.[8]



Cakupan Jenis Barang / Jasa yang Ditawarkan

AT&T meriupakan perusahaan terbesar ketujuh di Amerika Serikat dan terbesar ke-14 di dunia yang menyediakan layanan darat telepon, jarak jauh, layanan telepon selular dan layanan televisi kabel. AT&T juga sedang mengembangkan teknologi 5G dengan percobaan pada Perangkat Netgear Nighthawk, modem hotspot 5G yang dipasarkan operator seluler di Amerika Serikat. AT&T juga mengembangkan teknologi 5G pada perangkat mobile yang digunakan pada perangkat Samsung.


Selain pada pengembangan jaringan 5G, AT&T juga mermbah pada dunia layanan televise kabel. Setelah AT&T merampungkan akuisisi Time Warner dengan nilai US$85,4 miliar atau setara Rp 1.187,06 triliun (asumsi US$1 = Rp 13.900), dimana pasca akuisisi ini AT&T meluncurkan program televisi gratis untuk pelanggan seluler. Pelanggan unlimited tanpa kabel (wireless) AT&T akan mendapatkan layanan gratis atau bisa membelinya seharga US$15 (Rp 208.500) per bulan pada platform apa pun. Layanan ini didukung iklan dan AT&T akan meningkatkan platform periklanan. Untuk melihat produk lain yang sudah terintegrasi dengan AT&T, dapat dilihat pada web https://www.att.com/.



Dilansir dari situs http://www.ourconnections.net/att-products-services/ yang sudah diterjemahkan, at&t memiliki produk dan layanan sebagai berikut :

1. Mobilitas
AT&T menyediakan opsi perangkat yang dibutuhkan, dengan banyak rencana untuk dipilih dan sinyal LTE terkuat di negara ini.
a. AT&T Mobility
b. Program AT&T Berikutnya
c. AT&T Telenav Track
d. AT&T Telenav Track LITE
e. Pelacakan Aset Lengkap Armada AT&T
f. Formulir Pesanan Mobilitas

2. Data
Jaringan perusahaan yang penting untuk meningkatkan produktivitas, mendukung aplikasi, dan menghubungkan lokasi. Virtual Private Network AT&T adalah solusi IP VPN berbasis jaringan dan menyediakan fitur dan fleksibilitas dubutuhkan saat ini dan di masa depan.
a. Layanan AT&T VPN
b. Layanan Ethernet AT&T

3. Internet
Dengan Layanan Internet Dikelola AT&T, perusahaan mendapatkan akses internet khusus berkecepatan tinggi untuk tetap terhubung dengan pelanggan, mitra bisnis, dan karyawan. Layanan ini mencakup keandalan, skalabilitas, kinerja optimal, dan fitur keamanan diandalkan dari AT&T.
a. Layanan Internet Terkelola AT&T

4. Voice over IP (VoIP)
OurConnections menunjukkan bagaimana migrasi ke solusi Voice over IP (VoIP) AT&T akan memungkinkan perusahaan menjadi lebih produktif, menghemat uang, dan bersiap untuk masa depan.
a. AT&T IP Flex Jangkauan
b. VoIP AT&T

5. Konferensi Web
AT&T Connect: Solusi inovatif ini menawarkan sumber daya satu atap untuk komunikasi dan kolaborasi, dengan jendela yang ramping dan intuitif, dan beragam alat konferensi.
a. AT&T Connect

6. Keamanan jaringan
Mendeteksi, menghalangi, dan mengurangi kerusakan serangan cyber dan gangguan bisnis.
a. Ikhtisar Keamanan Jaringan AT&T
b. Konsultasi Keamanan AT&T
c. Layanan Keamanan Web AT&T
d. Layanan Firewall Berbasis Jaringan AT&T




Lingkup Perusahaan

1. Cakupan Wilayah
Perushaan AT&T memiliki cakupan wilayah yang berada di Amerika Serikat dan berkantor pusat di Whitacre Tower, pusat kota Dallas, Texas. Dilansir dari situs https://www.corp.att.com/worldwide/att-around-the-world, AT&T mencakup beberapa wilayah didunia, diantaranya adalah :

A. Asia Pacific
- Australia
- China 
- Hong Kong
- India
- Indonesia
- Japan
- Korea
- Malaysia
- New Zealand
- Philippines
- Singapore
- Taiwan
- Thailand
- Vietnam

B. Eropa, Timur Tengah dan Afrika (EMEA)
- Austria
- Belgium
- Bulgaria
- Croatia
- Czech Republic
- Denmark
- Finland
- France
- Germany
- Greece
- Hungary
- Ireland
- Italy
- Israel
- Luxembourg
- The Netherland
- Norway
- Poland
- Portugal
- Romania
- Russia
- Slovakia
- Slovenia
- South Africa
- Spain
- Sweden
- Switzerland
- Turkey
- United Arab Emirates
- United Kingdom

C. Amerika Latin dan Karibia
- Argentina
- Brazil
- Chile
- Colombia
- Costa Rica
- El Salvador
- Guatemala
- Mexico
- Panama
- Peru
- Puerto Rico
- Venezuela

D. Amerika Utara
- Canada
-USA

AT&T telah beroperasi di Indonesia di bawah model Penyedia Layanan Lokal sejak 1992. Melalui PT AGNS Indonesia, AT&T mengoperasionalkan lisensi Multi-Media Service Operator (MSO) pada Juni 2011 - dan merupakan operator telekomunikasi asing pertama yang menerima lisensi tersebut yang beralamat di Jl. Jend. Sudirman Kav. 45-46, Menara Selatan lantai 18, Sampoerna Strategic Square, Jakarta dengan no tel: +62 21 575 0805, faks: +62 21 577 0801, dan email: sales.id@ap.att.com


2. Jumlah Karyawan

Berdasarkan hasil data pada 2018, AT&T memiliki jumlah karyawan sebesar 273.210. Tetapi pada web statistia, jumlah karyawan yg ada pada AT&T digambarkan dengan grafik seperti gambar berikut.


Gambar 4 Statistik Karyawan Perusahaan AT&T dari 2017 - 2018



Omset Perusahaan
Omset perusahaan AT&T memperoleh keuntungan dari Penjualan sebesar US$ 146,8 miliar, Laba sebesar US$ 13,2 miliar, dan Profit margin sebesar 9 persen dan menjadikan AT&T pernah menduduki 20 perusahaan dengan pencetak laba terbanyak didunia pada tahun 2016. Kemudian, AT&T saat ini memiliki pendapatan sekitar US$ 150 miliar atau setara dengan Rp 2.097 triliun sedangkan buat keuntungannya aja sekitar US$ 10 miliar atau setara dengan Rp 139 triliun. Sedangkan untuk melihat nilai investasi pada perusahaan AT&T, dapat dilihat pada halaman https://id.investing.com/equities/at-t.




Informasi Penting Lainnya

Info 1 : Perkembangan AT&T di Indonesia
AT&T menjadi satu-satunya perusahaan asing yang mendapatkan lisensi untuk menyelenggarakan sistem komunikasi data (Siskomdat) secara langsung di Indonesia. Dengan reputasi globalnya, perusahaan asal AS itu mengaku hampir tak memiliki pesaing dalam merebut pasar multinasional.

AT&T melalui PT AT&T Global Network Services Indonesia, telah mendapatkan izin Siskomdat dari Kementerian Kominfo sejak 27 Mei 2011 lalu. Agar bisa berdiri di Indonesia, AT&T juga menggandeng PT Pradipta Danavaska selaku mitra lokalnya. Dengan terbitnya lisensi tersebut, AT&T akhirnya bisa menyediakan sendiri layanan komunikasi data menyeluruh seperti Internet Protocol Virtual Private Network (IP VPN), Managed LAN, layanan aplikasi, layanan keamanan data, dan AT&T Connect.

Selain itu, masih dengan lisensinya, AT&T juga dapat melakukan negosiasi langsung dengan perusahaan kliennya di Indonesia, meski AT&T tetap menyewa infrastruktur lokal seperti serat optik dan satelit kepada Telkom dan Indosat.[12]



Info 2 : Anak Perusahaan AT&T
AT&T memiliki anak perusahaan yang berada dibawah naungannya, diantaranya adalah :
a. DirecTV
b. AT&T TV NOW
c. Cricket Wireless
d. AT&T Prepaid
e. Warner Media
f. AT&T Digital Life
g. Xandr
h. Vrio
i. AT&T Labs
j. Celluar One
k. dll.



Info 3 : AT&T Terlilih Hutang
AT&T pernah telilit hutang sebesar US$ 170 miliar yang dilunasi dengan menjual jaringan kabel HBO untuk mengurangi tumpukan utang perusahaan tersebut. HBO menjadi salah satu aset yang akan dijual oleh AT&T Inc. Namun belum ada pembicaraan formal dengan pembeli potensial tersebut. Sejak November 2018, AT&T berkomitmen untuk mengurangi beban utang yang besar pada tahun 2019 melalui berbagai langkah, termasuk peninjauan terhadap semua aset non-inti seperti sahamnya dalam perusahaan video streaming Hulu untuk kemungkinan akan dijual.


AT&T telah mengadakan diskusi internal tentang niatan menjual HBO, sebagai jaringan TV yang memproduksi Game of Trones. Tetapi sejak itu telah terjadi perselisihan antara perusahaan telekomunikasi yang berpusat di Texas dan eksekutif media yang berbasis di New York, yang menyebabkan kepergian CEO HBO Richard Plepler dan chief income officer Simon Sutton. [13]


Info 4 : Perkembangan AT&T di Amerika 
AT&T merupakan konglomerasi telekomunikasi multinasional yang berpusat di Whitacre Tower di Dallas, Texas. AT&T kini merupakan perusahaan telekomunikasi terbesar di dunia. AT&T menjadi penyedia layanan telepon seluler terbesar kedua dan penyedia layanan telepon kabel terbesar di AS. Perusahaan ini juga merupakan operasi televisi berbayar terbesar di AS.

Di Texas, AT&T merupakan perusahaan terbesar kedua setelah Exxon Mobil. Pada Februari 2017, AT&T menjadi perusahaan terbesar ke-12 di seluruh dunia dilihat dari pendapatan, keuntungan, aset, dan nilai pasar. Dilihat dari pendapatan, AT&T menjadi perusahaan telekomunikasi terbesar di dunia. Pada 2017, mereka juga masuk 18 operator telekomunikasi terbesar di dunia dengan 134 pelanggan. AT&T menduduki peringkat keempat pada 2017 sebagai brand paling berharga versi Brand Finance.


Info 5 : Penghargaan yang didapat AT&T
AT&T telah diberikan dengan berbagai penghargaan perusahaan dan merek termasuk :
a. AT&T Peringkat # 1 di Telecom Global di Perusahaan FORTUNE Paling Dikagumi untuk Tahun Ketiga berturut-turut. AT&T Juga Masuk Peringkat 50 Perusahaan Paling Dikagumi di Dunia. (2017) *

b. J.D. Power Purchase Experience Studi Servis Penuh 2017 V1 AT&T Menyapu Semua Kategori untuk Mengambil Peringkat Teratas. AT&T Mencetak Lebih Tinggi Daripada Rata-Rata Industri dan Pesaing Terdekat, Mengambil Penghargaan untuk ke-8 kalinya secara Berturut-turut. Kami adalah operator pertama yang mendapat peringkat tertinggi di semua 6 kategori yang dievaluasi untuk Studi Pengalaman Pembelian (2017). **

c. J.D. Studi Layanan Purna Waktu Pelanggan Powerfull 2017 V1 AT&T Mengambil Peringkat Teratas. AT&T Mengecam Penyedia Lainnya untuk Kedua Kali berturut-turut; Peringkat 13 Poin Lebih Tinggi Daripada Rata-Rata Industri Layanan Lengkap. ***

d. Total Telecom - Penghargaan Komunikasi Dunia, menyebut AT&T sebagai Operator Global Terbaik berdasarkan investasi modal, akuisisi pasar, layanan baru, dan inovasi teknologi. (2015).

e. Columbia Business School “Penelitian baru, oleh Columbia Business School Center tentang Kepemimpinan Merek Global dengan Aimia Institute, menunjukkan survei responden yang mencatat AT&T sebagai telekomunikasi AS yang tepercaya.” (2015).

f. Brand Key Top 100 Loyalty Leaders: AT&T berada di peringkat 1 dalam Brand Key Top 100 Loyalty Leaders dalam kategori layanan telepon nirkabel. (2015).

g, BrandZ: AT&T tetap menjadi merek paling berharga di industri telekomunikasi selama lima tahun berturut-turut. (2011-2015).

h. Tenet Partners menempatkan AT&T sebagai telekomunikasi teratas dalam daftar “Top 100 Most Powerful Brands” 2015: AT&T berada di peringkat ke-30 secara keseluruhan, naik tiga peringkat dari 2014. Tenet Partners menganalisis data dalam CoreBrand Index (CBI) dan peringkat perusahaan berdasarkan kesadaran tinggi dan persepsi merek yang positif. (2015).

i. Davis Brand Capital 25 Ranking: AT&T diakui untuk keunggulan kepemimpinan dan manajemen yang luar biasa dalam nilai merek, kinerja kompetitif, kekuatan inovasi, budaya perusahaan, dan dampak sosial. (2015).

j. Indeks Keterlibatan Loyalitas Pelanggan Kunci Merek: berada di peringkat 1 untuk tahun keenam berturut-turut dalam kategori Indeks Kesetiaan Loyalitas Pelanggan (CLEI) Brand Keys 2015.

k. BrandZ: AT&T tetap menjadi merek paling berharga di industri telekomunikasi selama empat tahun berturut-turut. (2011-2014).

l. Davis Brand Capital 25 Ranking: AT&T diakui untuk keunggulan kepemimpinan dan manajemen yang luar biasa dalam nilai merek, kinerja kompetitif, kekuatan inovasi, budaya perusahaan, dan dampak sosial. (2014).

m. Indeks Keterlibatan Loyalitas Pelanggan Kunci Merek: berada di peringkat 1 untuk tahun kelima berturut-turut dalam kategori Brand Loyalty Engagement Index (CLEI) Indeks Layanan Pelanggan Nirkabel.

Dengan keterangan :
* Dari Majalah FORTUNE, 1 Maret 2017. © 2017 Time Inc. FORTUNE dan The Most Admired Companies® Dunia adalah merek dagang terdaftar dari Time Inc. dan digunakan di bawah Lisensi. FORTUNE dan Time Inc. tidak berafiliasi dengan, dan tidak mendukung produk atau layanan AT&T.

** AT&T menerima jumlah tertinggi di antara penyedia di JD Power 2013 Volume 2, 2014-2016 (V1 & V2), dan 2017 Volume 1 Pengalaman Pembelian Nirkabel AS Pengalaman Kinerja Servis Penuh dan 2016 (Vol. 2) dan 2017 (Vol. 1) Studi Kinerja Penuh Layanan Pelanggan Nirkabel AS. 2017 Vol 1 studi berdasarkan 8.058 (Pembelian) dan 8.135 (Customer Care) total tanggapan, mengukur persepsi dan pengalaman pelanggan saat ini, disurvei Juli-Desember 2016.

*** AT&T menerima skor numerik tertinggi di antara penyedia di J.D. Power 2016 (Vol. 2) dan 2017 (Vol. 1) Studi Kinerja Layanan Nirkabel Layanan Pelanggan Penuh A.S. Wireless. Studi 2017 V1 didasarkan pada 8.135 respons total, 4 operator layanan penuh, dan mengukur pengalaman pelanggan saat ini yang menghubungi departemen layanan pelanggan operator mereka dalam tiga bulan terakhir, disurvei Juli-Desember 2016. [14]


Sumber Referensi
[1] https://www.maxmanroe.com/vid/bisnis/pengertian-bisnis.html pada 6 Oktober 2019 pukul 1:53

[2] https://www.nesabamedia.com/pengertian-bisnis/ pada 6 Oktober 2019 pukul 1:56

[3] https://www.ngelmu.id/pengertian-bisnis/ pada 6 Oktober 2019 pukul 1:59

[4] https://www.hipwee.com/list/5-manfaat-yang-bisa-didapatin-dari-bisnis/ pada 6 Oktober pukul 2:02

[5] https://www.gurupendidikan.co.id/teknologi-informasi-dan-komunikasi/ pada 6 Oktober 2019 pukul 2:18

[6] https://pakarkomunikasi.com/manfaat-dari-perkembangan-teknologi-komunikasi-dan-informasi pada 6 Oktober 2019 pukul 2:37

[7] https://zahiraccounting.com/id/blog/bisnis-dan-teknologi-informasi-apa-hubungannya/ pada 6 Oktober 2019 pukul 2:54

[8] https://m.merdeka.com/att/profil/ pada 6 Oktober pukul 3:10

[9] http://www.ourconnections.net/att-products-services/ pada 6 Oktober pukul 3:26

[10] https://www.corp.att.com/worldwide/att-around-the-world pada 6 Oktober pukul 3:31

[11] https://www.liputan6.com/bisnis/read/2528746/daftar-20-perusahaan-pencetak-laba-terbanyak-di-dunia pada 6 Oktober 2019 pukul 3:58

[12] https://inet.detik.com/telecommunication/d-1675265/garap-pasar-multinasional-att-nyaris-tanpa-pesaing pada 6 Oktober 2019 pukul 4:17

[13]  https://internasional.kontan.co.id/news/terlilit-utang-us-170-miliar-att-inc-berencana-jual-hbo pada 6 Oktober pukul 4:29

[14] https://about.att.com/sites/awards/corporate_awards pada 6 Oktober pukul 4:38


Referensi gambar
[1] https://cdn1-production imageskly.akamaized.net/Ya43SkdMvn0gIFyibLNuPHWtjB4=/ 640x360/ smart/filters:quality(75):strip_icc():format(jpeg)/kly-mediaproduction/medias/ 1092033/ original/ 083640600_1450787101-Ilustrasi_ Grafik_Perkembangan__ Penjualan__dan_a tau _Pencapaian_ Perusahaan _dan_Bisnis_Kredit_Freepik.jpg

[2] https://jagad.id/wp-content/uploads/2018/03/Pengertian-Teknologi-Komunikasi-Fungsi-Tujuan-dan-Perkembangan.jpg

[3] https://techcrunch.com/wp-content/uploads/2019/08/logo_att_share.png?w=730&crop=1

[4] https://www.statista.com/statistics/220683/number-of-atundt-employees-since-2007/

Senin, 08 Juli 2019

Tutorial Pembuatan Game Balap Liar

Tutorial Pembuatan Game Balap Liar Dengan Python

1. Untuk membuat game balap liar, kita perlu mendownload python terlebih dahulu melalui website https://www.python.org/downloads/ dimana versi dapat disesuaikan atau dengan versi terbaru, kemudian install ke dalam laptop.

Website resmi untuk mendownload python.

2.  Setelah python terinstal didalam laptop, kita akan download pygame dari web https://www.pygame.org/download.shtml, dimana pygame merupakan library python yang akan digunakan untuk memanggil fungsi – fungsi yang ada untuk membuat sebuah game dengan python. Untuk instalasi pygame, dapat mengikuti tutorial dari https://www.youtube.com/watch?v=vGb5EX3XjdI agar tidak terjadi kesalahan saat instalasi.

Website resmi untuk mendownload pygame

 3. Setelah terinstal, kemudian kita akan merancang pembuatan game balap liar dengan flowchart dan rancangan awal sebagai berikut.

Flowchart game Balap Liar

Rancangan tampilan home game Balap Liar


Rancangan gameplay game Balap Liar
 a. Kita menggunakan 4 mobil dalam game Balap liar dan 1 objek berupa skor, dengan penjelasan sebagai berikut :
1. Mobil 1 (berwarna merah hitam) berperan sebagai user yang memainkan game Balap Liar melawan ai yang berperan sebagai mobil lainnya.
2.  Mobil 2 (mobil polisi) berperan sebagai ai yang menghalang mobil utama yang digerakan oleh user yang mengikuti gerakan user.
3. Mobil 3 (berwarna kuning) berperan sebagai ai yang menghalang mobil utama yang digerakan oleh user dengan gerakan kekanan dan kekiri.
4. Mobil 4 (berwarna biru) berperan sebagai obstacle yang muncul ketika mobil utama telah melewati mobil 2 dan mobil 3.
5. Skor berperan sebagai poin bagi user yang telah berhasil melewati obstacle dan menambah kecepatan mobil.
     b.Untuk menggerakan mobil 1 dapat menggunakan keyboard tanda panah  dimana pergerakan keyboard tanda panah dibatasi oleh bentuk jalan yang berada didalam game. 
c   c. Mengatur strategi melewati obstacle dalam game Balap Liar yang bertujuan untuk mendapatkan nilai 5 untuk memenuhi batasan yang telah ditentukan sehingga mobil bertambah cepat dan game berhenti ketika mobil menabrak mobil lain.

Rancangan tampilan game over game Balap Liar

4. Untuk pembuatan game balap liar, kita menggunakan logika seperti berikut

Posisi titik koordinat 
Game balap liar ini menggunakan Pygame yang merupakan library untuk mengembangkan game pada bahasa pemograman python. Inti dari logika pada game ini adalah penempatan objek pada titik koordinat X dan Y Pada dasarnya sebuah tampilan dilayar monitor merupakan sebuah matriks yang berisi koordinat-koordinat tertentu dimana di koordinat tersebut akan dimunculkan sebuah titik – titik yang bersambung hingga membentuk sebuah gambar .Game ini memanfaatkan koordinat tersebut untuk melakukan peletakan objek dan dimanipulasi sehingga terlihat seperti bergerak, karena letak objek tersebut berpindah – pindah mengikuti arah keyboard tanda panah ditekan dan titik koordinatnya

Cara objek mobil berpindah
Sebagai Contoh misalkan kita ingin memindahkan objek mobil ke kanan maka kita harus mengatur titik koordinat X menjadi lebih besar , karena koordinat X semakin ke kanan nilainya akan semakin besar begitu juga jika ingin berpindah ke atas maka titik Koordinat Y yang harus kita manipulasi karena titik Y yang mengatur koordinat Objek secara Vertical. 

5. Setelah itu, kita akan membuat 4 file yang berbeda, karena ada python, untuk pendeklarasian asset berupa gambar tidak dapat menjadi  1 file, sehingga didapati hasilnya akan tampak seperti berikut.

4 file python yang digunakan pada game Balap Liar

6. Pada bagian file Action.py, akan didapati source code berikut


7.  Pada bagian file MAIN.py, akan didapati source code berikut



8. Pada bagian file Object.py, akan didapati source code berikut


9. Pada bagian file var.py, akan didapati source code berikut.


10. Pada folder asset, merupakan folder yang berisi asset yang digunakan didalam game, seperti gambar background, gambar icon, gambar mobil, gambar ledakan, gambar splash screen, font, dsb.

Isi folder asset game Balap Liar

11. Pada folder data berisi file yang akan digunakan untuk menyimpan score didalam game balap liar.

 
Isi folder data game Balap Liar

12. Pada folder music, berisi file music yang digunakan didalam game balap liar.

Isi folder music game Balap Liar


13.  
Untuk menjalankannya, cukup mengklik file MAIN.py sehingga didapati hasil seperti berikut.

·         Tampilan Intro Balap Liar



·         Tampilan Awal  Balap Liar



·         Tampilan Menu Balap Liar



·         Tampilan How To Play



·         Tampilan Play Balap Liar



·         Tampilan Game Telah Berakhir



·         Tampilan Credit Balap Liar


14. Algoritma pada Game Balap Liar
Algoritma yang digunakan dalam game Balap Liar adalah algoritma Minkowski, dimana penerapannya yakni mendeteksi tumbukan ketika menabrak agar akurat sesuai dengan bentuk mobil yang dibentuk poligon konveks.
Langkah-langkah metodenya adalah:
1.      Saat tombol bermain sudah diklik, mobil akan berjalan pada jalan besar dimana mobil ini dapa digerakkan dengan menggunakan keyboard tanda panah.
2.      Kemudian setiap gerakan yang dikenakan terhadap mobil utama, akan diikuti oleh mobil polisi yang telah diberikan kodingan ai.
3.      Setiap mobil yang telah dilewati mobil utama, dapat menambah nilai sebesar 5.
4.      Apabila pertambahan skor sudah mencapai batas yang telah ditentukan, maka kecepatan mobil utama akan meningkat.
5.      Seiring dengan bertambahnya kecepatan mobil, maka gerakan mobil polisi dan mobil yang telah diberikan ai akan semakin meningkat sehingga meningkatkan kesulitan dalam game Balap Liar.
6.      Permainan akan berakhir ketika mobil utama menabrak mobil polisi maupun mobil lain yang digunakan sebagai penghalang.

Untuk melihat pembuatan game Balap Liar secara detail, dapat melihat video dibawah ini atau pada link https://www.youtube.com/watch?v=Crw35BDGinE&t=8s.




Sekian tutorial pembuatan game balap liar dari saya, diharapkan untuk teman projek yang bernama Mentari Nur Hakiki agar tidak melakukan plagiat dalam pembuatan artikel dan menghargai kaidah tentang hak cipta, Terimakasih :D 

Rabu, 08 Mei 2019

Game Berbasis Jaringan, Artificial Inteligence


Game Berbasis Jaringan ( Game Online )
Game online mengacu pada game yang dimainkan melalui beberapa bentuk jaringan komputer, paling sering Internet. Game online dapat berkisar dari game berbasis teks sederhana hingga game yang menggabungkan grafik kompleks dan dunia virtual yang dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan. Game internet (juga dikenal sebagai game online) adalah game yang dimainkan online melalui Internet. Mereka berbeda dari permainan video dan komputer karena biasanya platform itu independen, hanya mengandalkan teknologi sisi klien. Biasanya semua yang diperlukan untuk bermain game Internet adalah browser Web dan "plug-in" yang sesuai.

Game online adalah video game yang dimainkan melalui beberapa bentuk jaringan komputer. Jaringan ini biasanya internet atau teknologi yang setara, tetapi game selalu menggunakan teknologi apa pun saat ini: modem sebelum Internet, dan terminal kabel sebelum modem. Perluasan game online telah mencerminkan perluasan keseluruhan jaringan komputer dari jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari lingkungan berbasis teks sederhana hingga game yang menggabungkan grafik kompleks dan dunia virtual yang dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan. Banyak game online telah mengaitkan komunitas online, menjadikan game online sebagai bentuk aktivitas sosial di luar game pemain tunggal.

Game online berarti dapat bermain secara real time dengan orang-orang di seluruh dunia melalui komputer, konsol game, tablet, atau smartphone yang terhubung ke internet. Game dapat menawarkan anak-anak dunia petualangan untuk melibatkan diri, tetapi penting untuk memahami bagaimana anak-anak dapat tetap aman dan game apa yang sesuai untuk usia mereka.


Pengetahuan tentang Game Online Bagi Anak - Anak
Bermain game adalah cara yang menyenangkan dan mudah bergaul untuk menghabiskan waktu, mendorong kerja tim, dan mengembangkan keterampilan. Semua hal bagus, tetapi ada beberapa hal yang perlu diperhatikan:

- Terlibatlah dengan mencari tahu jenis permainan apa yang disukai anak dan pastikan mereka sesuai dengan usianya. 
- Beberapa permainan memungkinkan anak-anak bermain dan mengobrol dengan siapa pun di dunia. Ini berarti mereka mungkin menemukan bahasa yang kasar dan intimidasi.
- Tidak semua orang yang online adalah yang mereka katakan. Anak-anak harus menghindari memberikan rincian pribadi yang dapat mengidentifikasi mereka atau lokasi mereka.
- Beberapa game mendorong pemain untuk membeli elemen ekstra selama bermain game sehingga anak-anak diketahui memiliki tagihan besar tanpa disadari.
- Dalam kasus ekstrim, intimidasi, yang juga dikenal sebagai 'kesedihan', dapat digunakan sebagai taktik untuk memenangkan permainan. Anak-anak mungkin menemukan diri mereka diintimidasi atau dibully.

Menjaga Anak Tetap Aman Saat Bermain Game Online
Berikut cara menjaga pengalaman bermain game  anak anak agar mereka tetap sehat :
- Cari tahu jenis permainan apa yang dinikmati anak-anak, apakah mereka lebih menyukai permainan-permainan peran, permainan olahraga, strategi dan pencarian atau game penembak orang pertama, dll.
- Tanyakan kepada siapa mereka bermain online, dengan siapa mereka bertemu dan berbicara, dan bahasa apa yang digunakan dalam live chat (biasanya melalui headphone). Situs game sering kali memiliki cara melaporkan obrolan yang kasar dan mengecualikan pemain anti-sosial.
- Khusus untuk anak-anak yang lebih kecil, ubah pengaturan pada tablet atau ponsel cerdas ke mode 'pesawat'. Dengan begitu, mereka dapat memainkan game secara offline tanpa melakukan pembelian yang tidak disengaja atau terhubung dengan seseorang yang tidak mereka kenal.
- Pastikan adanya persetujuan untuk menyetujui permainan apa yang dapat dimainkan dan bahwa anak-anak memahami mengapa beberapa permainan diizinkan dan yang lain tidak. Setuju berapa lama mereka diizinkan bermain.
- Ajari anak-anak untuk melindungi diri mereka sendiri - ingatkan mereka untuk tidak membagikan informasi pribadi dan menjaga teman bermain game hanya dari pada menambahkannya ke jejaring sosial mereka yang lain.
- Baca setiap saran permainan untuk orang tua dan mainkan permainan itu sendiri untuk membantu lebih memahami tentang bagaimana permainan yang dimainkan anak agar sesuau dengan usianya.


Beberapa Contoh Game Berbasis Jaringan ( Game Online )
1. Counter Strike Online
Counter Strike Online adalah sebuah game FPS yang menceritakan pertempuran antara Terrorist dengan pasukan elit anti teror (counter terrorist). Counter Strike bisa dibilang adalah kakek buyut dari FPS di Indonesia, dan CSO adalah penerusnya.
Counter Strike Online memiliki original mode dimana kamu bisa bermain seperti Counter Strike terdahulu. Sisanya adalah gameplay yang cukup unik seperti Deathmatch yang memberikanmu berbagai senjata sesuai dengan jumlah poin yang telah kamu dapat. Senjata yang ditawarkan juga sangat variatif dan diantaranya konyol, seperti SMG Thompson yang digunakan mafia zaman dulu.


Counter Strike Online juga memiliki sistem progression dalam bentuk pengembangan senjata. Kamu bisa “menempa” senjatamu untuk menambah kekuatan, kecepatan dan atribut lainnya. Tentu saja hal ini membuat gamekurang imbang dan malah menjadi lebih mirip dengan MMORPG sehingga karakter dengan level tinggi dan rajin meningkatkan kualitas senjata akan lebih kuat dari lainnya.
Namun di situlah justru yang menjadi daya tarik. Perasaan yang kamu dapat saat berhasil menempa sebuah senapan (entah bagaimana caranya senapan ditempa) ke tingkat yang sangat tinggi tentunya sangat luar biasa. Tentu saja, peningkatan atribut ini tidak cukup signifikan sehingga pemain baru masih bisa membunuhmu.

2. Audition AyoDance
Tentunya kamu yang pernah memainkan atau setidaknya melihat Audition AyoDance, yang mengharuskan kamu untuk menekan tombol panah dalam waktu cepat dan menekan tombol spasi di saat yang tepat untuk mendapatkan skor setinggi-tingginya. Berkat Audition AyoDance, Indonesia tidak lagi hanya memiliki game online berupa RPG dan FPS saja, namun juga berbagai game casual.


Semenjak kemunculan Audition mulai muncul beberapa game serupa di Indonesia. Banyak diantaranya yang saat ini sudah tutup dan mungkin satu-satunya yang masih bertahan hingga saat ini adalah Idol Street. Tetapi tetap saja, Audition masih menjadi game dance casual teramai hingga sekarang dan terus diminati oleh kalangan gamer tertentu.

3. Dota 2
Dota 2 penerus dari game MOBA pertama Dota yang paling populer, dengan turnamen yang lebih sedikit dalam setahun dari LoL, dengan hadiahnya mencapai US$ 130 juta setara dengan Rp 1,8 triliun.
Game tersebut memiliki sekitar 14 juta pemain yang secara teratur menikmatinya. Dengan lebih dari 4 juta pengikut Twitch dan 50 ribu streamer, game ini diikuti di seluruh dunia.


Meskipun lebih banyak game yang bergaya MOBA dengan konsep berbasis 2 × 5 pemain, game ini akan terus berkembang. Satu hal yang harus dicoba adalah Artifact spin-off yang telah diumumkan oleh developer Dota 2, Valve, beberapa waktu lalu.




Artificial Inteligence (AI)
Kecerdasan buatan dalam video game sebagian besar digunakan untuk menentukan perilaku karakter non-pemain (NPC) dalam game. Penerapan istilah "kecerdasan buatan" mungkin keliru, karena banyak game tidak menggunakan teknik AI sejati. Pengembang game biasanya bukan peneliti AI, dan banyak game menggunakan pola yang telah ditentukan sebelumnya.

Banyak AI dalam pengembangan game digunakan untuk mendefinisikan cara lawan komputer berperilaku. Perilaku dapat berkisar dari pola yang relatif sederhana dalam game aksi hingga program catur yang dapat mengalahkan pemain manusia juara.
Banyak video game awal seperti Pong (1972) hanya memungkinkan lawan manusia untuk saling berhadapan. Padahal lawan yang dikendalikan komputer sudah ada sejak awal di Computer Space (1971).

Meskipun peneliti AI memperdebatkan apakah AI dalam game adalah hal yang nyata, pengembang game telah menggunakan teknik dari riset AI untuk menciptakan lawan yang lebih menantang. Mereka dapat memeriksa perilaku pemain dan mengubah respons mereka untuk membuat permainan lebih menantang menggunakan perilaku yang muncul. Teknik yang digunakan dalam pemrograman game AI termasuk pohon keputusan dan pencarian jalan, seperti beberapa lawan AI dalam game first-person shooter dapat mendengarkan gerakan pemain, mencari jejak kaki atau bahkan berlindung ketika lawan manusia menembakkannya.

Jenis permainan yang menggunakan ai
- Permainan papan
- Permainan kartu
- Game Arcade Klasik
- Game Strategi
- Game Balap
- Penembak dan game sudut pandang orang pertama lainnya
- Game serius
- Fiksi Interaktif
- Game pertarungan
- Game Lainnya


Konsep Dasar Artificial Inteligence (AI)
Kecerdasan Buatan dapat didefinisikan sabagai cabang Ilmu Komputer yang mempelajari otomatisasi tingkahlaku cerdas (Intelligent). Kecerdasan Buatan dapat memungkinkan komputer untuk berfikir. Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa yang akan datang.

Asumsi Dasar:
Physical Symbol System Hypothesis (PSSH) : Suatu proses pengolahan informasi dapat diasumsikan sebagai pengolahan atau manipulasi simbolsimbol, dimana informasi dilambangkan sebagai simbol-simbol. Asumsi tersebut melahirkan apa yang dinamakan Symbolic Processing (ditemukan oleh Newell & Simon)

Perbedaan antara Kecerdasan Buatan (Komputer) dengan Kecerdasan Alami (Manusia)
Kecerdasan Buatan:
• Bersifat permanen
• Mudah diduplikasi dan disebarluaskan
• Dapat lebih murah daripada manusia cerdas
• Konsisten dan menyeluruh
• Dapat didokumentasikan

Kecerdasan Alami:
• Bersifat kreatif
• Menggunakan pengalaman panca indra secara langsung
• Menalar berdasarkan pemahaman yang luas dari pengalaman
• Memiliki tingkat ketrampilan yang luas mulai dari pemula, pemula lanjut, kompeten, profisien, dan ahli (expert)

Perbedaan antara program Kecerdasan Buatan dengan program Konvensional:


Bidang aplikasi Kecerdasan Buatan
• Game (permainan)
• Pembuktian teorema
• Sistem Pakar (Expert Systems)
• Robotika • Computer Vision
• Natural Language Processing & Understanding
• Machine Learning
• Intelligent Tutor
• dll


Beberapa Contoh Game Berbasis AI

1. Permainan Catur
AI yang tertanam pada permainan catur biasanya digunakan ketika kita bermain melawan komputer, dimana ai akan berusaha untuk mengalahkan kita dengan mencari celah ketika kita menjalan kan bidak bidak catur tersebut. Salah satu komputer paling terkenal yang telah ditanami AI adalah Deep Blue, yang merupakan komputer pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur. 


Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan permainan yang sangat terkenal. Namun Kasparov kemudian memenangkan 3 pertandingan lainnya dan memperoleh hasil remis pada 2 pertandingan selanjutnya, sehingga mengalahkan Deep Blue dengan hasil 4-2. Deep Blue lalu diupgrade lagi secara besar-besaran dan kembali bertanding melawan Kasparov pada Mei 1997. Dalam pertandingan enam babak tersebut Deep Blue menang dengan hasil 3,5-2,5. Babak terakhirnya berakhir pada 11 Mei. Deep Blue menjadi komputer pertama yang mengalahkan juara dunia bertahan.

2. Tekken 7
Selain itu, ada juga game yang menanamkan AI pada genre bertarung atau fighting, salah satunya dalah tekken 7, dimana AI ditanamkan pada karakter yang menjadi lawan kita ketika kita memulai game melawan bot, dengan memasuki mode vs Computer. 


AI yang ditanamkan pun dapat mendeteksi gerakkan maupun jurus yang kita keluarkan, bahkan dapat menangkis serangan yang kita berikan tersebut, dan berusaha untuk mengalahkan kita. Tingkat kesulitan dari AI ini pun dapat dipilih dari game ini, dari yang easy, medium, high, ultra, maupun insane.

Sumber:
Georgios N. Yannakakis and Julian Togelius. 2018. Artificial Intelligence and Games. London.
https://www.igi-global.com/dictionary/online-games/20978 diakses pada Rabu, 8 Mei 2019 pukul 21.26
https://www.definitions.net/definition/online+game  diakses pada Rabu, 8 Mei 2019 pukul 21.34
https://www.internetmatters.org/advice/online-gaming/  diakses pada Rabu, 8 Mei 2019 pukul 21.45