a. Garis
(Line)
Sebuah garis
adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin
yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus
(straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi
desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted
line, solid line, dan garis putus-putus.
b. Bentuk
(Shape)Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang
dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan
bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan
menjadi tiga, yaitu:
-
Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat
digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa
verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
- Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam
bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami
secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda
nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana
(simbol), bukan dalam bentuk
nyata (dengan detail).
-
Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari
suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
c. Tekstur
(Texture)
Tekstur
adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan
cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan
sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit
kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
d. Ruang
(Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana
kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat
terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam
bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu
obyek (figure) dan latarbelakang (background).
e. Ukuran
(Size)
Ukuran
adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan
(emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan
dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
f. Warna
(Color)
Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan
menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB)
yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna
yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang
biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat
seperti kertas, logam, kain atau plastik.
Desain Pemodelan Grafis dari Segi
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi
computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan
“human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan
antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga
implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.
Ilmu ini
berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan
secara elektronik, sedangkan interaksi manusia dan computer sendiri merupakan
serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk
berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan
balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.
Tujuan dari
interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian
terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan
selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system
computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya
(user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat
untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi
lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.
Dalam mewujudkan suatu pemodelan grafik yang benar-benar efisien tidaklah
mudah, disini harus adanya sinkronisasi dalam proses interaksi manusia dengan
komputer dimana disini manusia sebagai pengendali proses yang ada di komputer
dan komputer pun harus mendapatkan cara komunikasi elektronik agar dapat
sinkron dengan user maka dari itu di bagilah beberapa bagian-bagian metode yang
di gunakan untuk prosesnya antara lain :
- Ergonomi, hubungan manusia dengan mesin/komputer dimana interaksi tersebut
dapat berupa bentuk fisik
- Faktor manusia, disini manusia berpihak sebagai user dimana tugas dari user
adalah sebagai
pemerintah untuk prosesnya suatu
sistem kerja pada komputer
Kemampuan estetika dari desain grafis adalah peningkatan yang penting terhadap
desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih
fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk
menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di
semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan
latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan
beberapa keahlian ilmu manusia.
Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu
kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang
relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau
lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu
pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang
secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian
dari sistem proses desain secara menyeluruh.Para perancang antarmuka
manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat
bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang
ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan
motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan
sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman,
misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi
duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai
dengan bidangnya.
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog
diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal
bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal
adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
Elemen Elemen Desain Komunikasi
Visual
a. Tata Letak Perwajahan
(Layout)
Pengertian layout menurut
Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine,
or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout
adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk
publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang
diharapkan. Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa:
“Layout includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances,
center headings and side head, placement of illustration.” Layout juga meliputi
semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar,
penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith
(1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau
pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik,
sehingga mencapai tujuan.
b. Tipografi
Menurut Frank Jefkins
(1997:248) tipografi merupakan: “Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah
rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis
huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang
tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan
dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan
dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan
karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan”. Sedangkan Wirya
(1999:32) mengatakan bahwa beberapat tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa
tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat
atau nuansa yang lain.
c. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya
desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan
dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau
fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara
lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas. Fungsi ilustrasi menurut
Pudjiastuti (1997:70) adalah: “Ilustrasi digunakan untuk membantu
mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai
terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh
emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang
tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk
grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih
berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.
d. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif
digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang
digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa.
Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan
identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra,
tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. Farbey
(1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen grafis yang
tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting
seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi
produk.
e. Warna
Warna merupakan elemen
penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan
atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau
image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki
sifat yang berbeda-beda. Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah
satu dari dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna
lebih berdaya tarik pada emosi daripada akal.
f. Animasi
Penggunaan unsur-unsur
gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan
tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari
animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih
dinamis.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
• Animasi dua dimensi
(2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun
warnanya.
• Animasi tiga dimensi
(3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan
adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
Penggunaan animasi dalam
sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan
dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya
sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.
g. Suara
Suara merupakan elemen
pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam
multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara
pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi
berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada
tombol-tombol.
Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://tipskompunet.blogspot.com/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
https://mxac.wordpress.com/2016/10/06/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik/
http://tipskompunet.blogspot.com/2015/11/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html